ITMedia, 2009/12/08

휴대단말의 고기능화에 따라 증강현실(AR, augmented reality)의 채용도 점차 확산되고 있다. 시장조사업체 ABI Research는 AR 시장의 매출액이 2008년의 600만달러에서 2014년에는 3억5,000만달러 이상으로 확대될 것이라고 전망했다.

AR은 가상현실(VR, virtual reality)과는 달리 현실세계의 영상과 컴퓨터 그래픽을 중첩시켜서 표시하는 기술이다. 예를 들어 거리상에서 카메라와 GPS 센서 등 다양한 기술이 탑재되어 있는 휴대폰의 카메라를 특정 방향으로 가리키면 그 근방에 있는 거리와 건물의 과거 영상이 중첩되어 표시되는 방식이다.

네덜란드의 모바일AR 개발업체인 Layar는 AR의 보급을 확산시키고 있는 주요 벤더 중 하나이다. Layar의 회사명과 동일한 이름으로 제공되는 서비스 ‘Layar’는 애플의 iPhone 3GS 외에 Android폰에서도 이용할 수 있다.

동 사의 공동창업자인 Claire Boonstra는 4일 네덜란드에서 개최된 기술포럼에서 "거리를 지나다가 문득 그 장소가 과거에는 어떤 모습이었을 지를 볼 수 있다면 매우 근사할 것이다. 이는 지금까지 경험할 수 없었던 새로운 장소에 초능력으로 이동하는 것과 같다"고 말했다. 그는 AR의 활용법으로서 비틀즈의 연고지를 안내하는 런던투어 외에 디지털 작품을 거리상에 전시하거나 보드블럭을 이용해서 게임을 즐기는 등의 이용scene을 소개했다.

사실 AR은 최신기술이 아니라 이미 15년 전부터 이용되어 왔던 기술이다. 특히 방송사들이 수영경기에서 국가대표 선수들의 경기영상을 각 레인에 중첩시켜 표시하는 등의 방송기법은 이미 보편화 되어 있다. 또한 소니와 MS 등 게임업체들도 양방향성을 높이는 수단으로서 AR 기술을 이용하고 있다.

이처럼 전문분야에서만 이용되어 왔던 AR은 높은 처리능력과 접속속도를 구현하는 휴대단말이 보급됨에 따라 활용용도도 넓어지고 있다. 특히, 광고 분야에서의 활용이 진척될 것으로 예상된다. 광고주들은 특정 장소나 유저와 관련이 있는 디지털영상과 객체 등을 광고에 삽입함으로써 자사의 서비스와 상품 마케팅에 AR 기술을 이용할 수 있다.

가상현실 [, virtual reality]

사용 목적은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 응용분야는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 시각화(scientific visualization) 등이다.
구체적인 예로서, 탱크·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 가상현실 시스템에서는 인간 참여자와 실제·가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 가상현실 시스템에서는 가상적인 환경에서 일어나는 일을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각·촉각 등을 사용한다.

증강현실 [, augmented reality]

실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술.

사용자가 눈으로 보는 현실세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 가상현실의 하나이다.

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.

 

- 출처 : ⓒ 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com -

 

아이폰과 안드로이드폰 출시로 스마트폰 각축전이 벌이지고 있는 가운데, ‘증강 현실(Augmented Reality)’이라는 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션들이 화제다.

‘증강 현실’이란 현실에 존재하지 않은 정보를 보여주는 ‘가상 현실’과 실제 환경에 가상의 정보를 부가해 주는 것으로, SF영화나 만화에서 등장할 법한 기술이다.

예를 들어, 휴대전화 카메라 화면을 세종문화회관에 비추기만 하면 세종문화회관 예약전화 연결, 세종문화회관 홈페이지 연결, 공연 관련 인터넷 사이트 검색이 가능하다. 즉, 문자를 입력해 검색하던 기존 인터넷 검색 방식과 달리, 기본 정보가 없어도 사물 기반으로 관련 정보 검색이 가능해진 것이다.


그러다보니 스마트폰 애플리케이션을 개발사들은 앞다투어 ‘증강 현실’ 정보를 제공하는 애플리케이션을 출시하고 있다. 주변의 지하철역, 커피숍, 영화관 등을 알려주는 애플리케이션부터 하늘에 비추면 그 방향에 있는 별자리 정보를 제공하는 애플리케이션 등 다양한 애플리케이션이 있다.

SK텔레콤 오픈 마켓인 T스토어를 통해 무료로 제공되고 있는 ‘오브제(Ovjet)’ 역시 대표적인 ‘증강 현실’ 애플리케이션. 모토로이, 삼성전자 안드로이드폰 등 SK텔레콤의 안드로이드 단말기에 무료로 제공될 예정인 ‘오브제’는 사용자의 휴대전화 카메라로 보는 실제화면 위에 실시간으로 다양한 정보를 결합해 보여주고 있다.

명동과 같은 많은 인파와 복잡한 상가 밀집 지역에서도 스마트폰 카메라로 명동 거리의 다양한 카페, 음식점, 극장 등의 정보를 빠르고 쉽게 확인할 수 있었다.

특히 ‘오브제’는 건물내 영화관이나 맛집을 검색하면 건물내 영화관이나 맛집을 검색하면 다른 사용자가 남긴 댓글을 바로 확인하거나 글을 남길 수 있으며, 사용자 제작 콘텐츠(UCC)를 지원해 사용자가 직접 건물이나 매장•장소 등을 등록하면 즉시 데이터베이스화 해 다른 사용자도 해당 정보를 활용할 수 있게 된다.


- 출처 : 세계닷컴(www.segye.com) -

증강현실(AR)과 가상현실(VR)로 만든 모델하우스·자동차 모형 등의 콘텐츠가 새로운 마케팅 수단으로 떠오르고 있다.

AR·VR을 활용한 콘텐츠는 특히 건축·유지·폐기 비용이 절감되고 다양한 평형의 모델이 제작가능해 건설분야에서 활용도가 높다.

최근 삼성 래미안은 대구 봉덕에 짓는 아파트 190.50㎡ 모델에 VR로 만든 e모델하우스를 선보였다. 발코니 확장 모델 등 기존 모델하우스에서 보이지 못하는 부분을 VR로 구현했고, 일정 사양 이상의 컴퓨터만 있으면 언제든 접속해서 볼 수 있도록 했다. 양윤경 삼성 래미안 대리는 “모델하우스에서 보여주지 못하는 평수를 실제처럼 체험하게 해 고객 반응이 좋다”며 “향후 다른 지역까지 확대할 계획”이라고 밝혔다.

 현재 서울 시내에 건축 중인 한 주상복합건물 역시 별도의 모델하우스를 짓지 않고 VR을 활용한 e모델하우스만 제공한다는 계획이다.


지난해 10월 중국 북경에서 열린 ‘PT/엑스포차이나 2007’에서는 SK텔레콤의 해외망을 설명하는 브로셔에 AR을 활용했다. 지난 11월 코엑스에서 열린 ‘RFID/USN KOREA 2007’ 전시회에서도 SK텔레콤이 설명회를 열면서 AR로 만든 콘텐츠를 이용했다. AR은 VR과 달리 실제 환경을 바탕으로 해 3D 콘텐츠를 보일 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 해외에서는 모터쇼·산업디자인 등에서 활발히 활용되고 있다.

시각효과 전문기업인 인디펜던스는 오는 4월 부산에서 열리는 부산모터쇼에서 AR을 활용한 자동차 모델을 선보일 계획이다.

박영민 인디펜던스 상무는 “과거에는 AR이나 VR 구현에 고가의 컴퓨터 필요해 국방 시뮬레이션 등 전문 영역에서만 사용됐지만 이제 일반적인 컴퓨터도 고사양 그래픽 구현이 가능해 산업적 활용이 늘 것으로 본다”고 말했다.

출처 : http://cafe.naver.com/81th.cafe?iframe_ ··· id%3D609

SF 영화 속에는 다양한 미래 기술들이 소개된다. 그중 매트릭스와 마이너리티 리포트를 보면 가상현실, 증강현실이 주는 매력을 볼 수 있다. 매트릭스 속 세상은 모든 것이 가상이지만, 현실처럼 보인다. 즉, 가상현실(Virtual Reality)이라 할 수 있다. 또, 마이너리티 리포트에는 주변의 사물들이 나를 알아보고 내게 정보를 송출해준다. 일종의 증강현실(Augmented Reality)이다. VR과 AR이 주는 미래 가치를 알아본다.

◈ AR과 VR의 활용 가치


AR은 VR의 한 분야로 실제 현실 세계에 가상의 사물을 합성하여 원래 환경 위에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 가상현실은 가상의 공간에 가상의 사물을 대상으로 하는 반면 증강현실은 현실세계의 기반 위에 가상의 사물이 합성되어 실제 현실에서 보기 어려운 부가적인 정보를 볼 수 있도록 해준다.


가상현실이 가장 효과적으로 사용되는 것은 사격연습이 아닐까 싶다. 경찰, 군대에서 가상현실을 통해서 사격 기술을 높이고 실전경험을 쌓도록 해준다.

특히 군대에서는 HMD(Helmet Mount Display)를 귀와 눈에 장착하고 전투력을 향상시키는 연구가 지속되고 있다. 전투에 함께 하는 전우들과의 통신은 물론 Display를 통해서 주변 건물과 지형에 대한 정보 및 전우들에 대한 정보가 표시된다.

가상현실, 증강현실 외에 인체에 부착하는 신체형 로봇 등의 신기술에 대한 연구는 군대에서 활발하게 진행된다. 사실 인터넷이라는 기술 역시 군사 목적으로 개발되어 학술적으로 활용되고, 이어 상용화된 것을 볼 때에 군대에서 연구되는 다양한 신기술이 실제 우리 일반 사용자에게 전파될 날도 멀지 않은 것으로 기대된다.


오감만족 헬멧은 헬멧을 장착하면 시각은 물론 맛(미각), 냄새(후각), 바람(촉각), 소리(청각) 등을 실제처럼 체험하도록 해준다. 이 헬맷은 영화를 볼 때에 보다 현실감있게 체험할 수 있도록 해줄 수 있을 것이다.

비록 오감만족 헬멧을 장착하고 거리를 활보할 수는 없겠지만 가상현실 속에서 실제 현실의 감각을 그대로 느낄 수 있도록 해주는 연구라 할 수 있다.

가상현실은 이미 Second Life를 통해서 세계적으로 대중에게 데뷔를 했다. 세컨드 라이프 속에는 현실 세계를 옮겨둔 세계적인 기업들의 회사와 정치인, 유명인을 만날 수 있다.

VR이나 AR은 교육용으로도 활용도가 높다. 학생들이 실제 체험학습이나 실험을 100%로 할 수 없기 때문에(비용적 한계와 위험 때문) VR, AR이 간접 학습 효과를 줄 수 있다. PC 카메라를 통해서 외부의 현실을 그대로 모니터 속으로 옮겨와 모니터 속에서 가상의 체험을 할 수 있도록 해줌으로써 교육적 효과를 기대할 수 있다.

또한, 건축설계와 건축 시뮬레이션에도 VR이 활용되기 적합하다. 건축 설계도만 봐서는 실제 구현될 실사 건축물을 예상하기가 쉽지 않다. 하지만, AR을 활용하면 실제로 건축될 가상의 건축물을 보면서 서로 간에 의사를 나누며 설계도를 변경하고 변경된 내용을 바로 확인할 수 있다.

사실 VR, AR의 백미는 게임이다. 2D, 3D로 발전한 컴퓨터 게임은 점점 더 현실감있고 사실감있는 그래픽을 실현해내고 있다. 향후 게임은 가상의 공간에서만 하는 것이 아니라 현실 공간과 밀접하게 연계되어갈 것이다. 헬멧을 쓰고 실제 공간에 가상의 오브젝트가 첨가되어 현실 속에 게임 오브젝트를 이용해 게임을 즐기게 될 것이다.

게임기 역시 카메라를 이용해서 현실 공간 속에 보여지는 오브젝트들에 가상의 정보를 덮어 씌움으로써 좀 더 현실감있는 게임 서비스를 제공할 것이다. 향후 게임의 발전은 보다 역동적이고 현실 공간을 기반으로 발전될 것이다.


◈ 다양한 AR 사례
최근 모바일 시장이 주목받으면서 AR에 대한 연구 결과에 대한 관심도 뜨겁다. 국내외의 많은 연구기관과 학교에서는 VR을 넘어 AR에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 연구결과는 향후 모바일 서비스와 접목하면서 유비쿼터스 세상을 보다 빨리 우리 삶에 가져다 줄 것이다.

AR의 중요한 컨셉은 현실 공간을 기반으로 정보가 덮어 씌워진다는 점이다. 모바일 기기의 출력장치를 통해 세상을 들여다보면 실제 공간 속에 있는 오브젝트들에 대한 정보를 볼 수 있다. 별도로 검색을 하며 인터넷을 뒤져 보지 않아도 실제 공간 속의 다양한 오브젝트에 정보를 입힐 수 있고 그런 정보를 쉽게 확인할 수 있다.

그것은 사람도 마찬가지다. 사람에 대한 정보 역시 디스플레이를 통해서 출력된다. VR과 달리 AR은 이처럼 현실과 가상(디지털 정보)이 통합되어 보여진다.

AR을 통해 거리를 걸으면서 거리에 대한 정보를 쉽게 확인할 수 있다. 목적지까지 가는 도로정보와 길찾기 정보 등을 쉽게 확인할 수 있다.

디스플레이 장치를 통해서 입력장치의 불편함도 해결된다. 거리 위에 네비게이션, 메뉴를 출력하고 이를 선택해서 원하는 명령을 선택할 수 있다.

마이너리티 리포트에 나왔던 것처럼 현실 공간에 펼쳐진 가상의 3D 홀로그램을 통해서 UI의 편리성이 훨씬 개선될 수 있다. 가상으로 만들어진 객체를 선택하며 원하는 명령을 수행할 수 있기에 우리가 사는 공간에 가상의 객체들이 채워질 수 있다.

물론 자동차 내비게이션에도 응용될 수 있다. 가상의 지도 위에 길찾기 정보가 보여지는 것이 아니라 실제 자동차 밖의 세상 위에 길찾기 정보가 출력됨으로써 훨씬 즉각적이고 직관적인 정보 출력을 가능하게 해주는 것이 AR이다.

이미 항공, 자동차 정비 목적으로 AR이 활용되고 있기도 하다. HMD를 끼고 각 부품에 대한 정보와 수리를 위한 매뉴얼을 바로 불러내어 사용할 수 있다. 부족한 인간의 뇌와 정보의 한계를 AR을 통해 해결할 수 있다.

미래에는 HMD를 끼고 과거의 추억과 각 객체에 기록되어 있는 정보를 불러 내어 볼 수 있게 될 것이다. 이러한 정보 출력의 방법은 세상의 모든 객체들이 네트워크에 연결되어 있어야 가능한 것이다. 그렇기에 AR은 RFID나 블루투스, WiFi, 3G, 4G 등의 네트워크 기술과도 밀접한 관련이 있다. 또한, AR은 사용자가 어느 곳에 위치해있고 어느 방향을 보는지 등의 위치 정보와도 밀접한 관련이 있어 다양한 기술이 접목된다.

물론 커뮤니케이션의 사용자 편의성을 높이기 위한 용도로도 사용될 것이다. 스타트랙 등의 미래 시대에 대한 드라마에서 종종 나오는 3D 홀로그램 영상 역시 AR과 밀접한 관련이 있다.

백투더퓨처 3에 나온 3D 홀로그램으로 만들어진 광고도 VR, AR 등의 기술 기반으로 구현될 수 있는 미래의 광고 비즈니스 모델일 것이다.

마케팅의 진화..아바타로 고객 사로잡는다

 
마케팅기술이 진화하고 있다.
 
특히 새로운 미래 공간으로 주목 받고 있는 AR 기술이 새로운 마케팅 핫 이슈가 되고 있다.
맥주, 자동차업계를 비롯해 대형 업체들은 이 마케팅 툴로 AR 기술을 도입하고 있다.

AR기술(Augmented Reality, 증강현실)은 가상현실의 한 분야로 웹 카메라로 촬영된 이미지에 3D 컴퓨터 그래픽을 합성해 가상 사물이 실제 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

이는 전통적으로 테크니컬적인 신기술에 관심이 많은 남성들을 대상으로 새로운 미지의 세계로의 호기심을 자극하고 있다.

 
타이거 맥주는 국내 주류업계 최초로 홈페이지에 3D 플래시 형태로 맥주를 마실 수 있는 AR 가상체험을 도입했다.
타이거 맥주 홈페이지(www.tigerbeer.co.kr)에서 다운받은 호랑이 무늬 패턴을 웹 카메라에 비추면 아무것도 없는 종이 위 공간에 타이거 맥주가 3차원(3D) 디지털 이미지로 떠올라 마시고 싶은 충동을 불러 일으키는 효과를 느낄 수 있다.

타이거비어 AR 링크 ~ http://www.tigerbeer.co.kr/flash_main/main.php


 
현대자동차는 2009 서울모터쇼에서 아반떼 하이브리드 LPI 에코캠페인을 진행하면서 AR 기술을 도입했다.
홈페이지에 나와있는 마커를 출력해 카메라에 갖다 대면 푸른 배경의 친환경 배경에 아반떼 하이브리드카가 3D 이미지로 튀어 나온다.

현대자동차 측은 “AR기술을 활용하면 좁은 웹 공간에서도 원하는 대로 디스플레이하는 효과를 줄 수 있어 소비자가 색다른 경험을 통해 아반떼 하이브리드카가 원하는 친환경 브랜드 이미지를 체험할 수 있는 장점이 있다”고 말했다.

 
GE의 환경캠페인 사이트인 에코메지네이션 캠페인 사이트( http://ge.ecomagination.com ) 도 GE의 환경캠페인의 시각적 이미지인 풍력발전기가 증강현실로 사용했다.
 
에코메지네이션의 특이한 점은 단순히 시각적인 경험뿐 아니라 웹 카메라에 장착된 마이크를 통해서 입으로 바람소리를 내면 풍력발전기가 돌아가는 동작을 통해 공감각적인 체험을 유도했다.

 
레고코리아는 레고 제품 구입 전 조립 후 완성된 제품을 미리 볼 수 있도록 AR 기술을 도입한 사례다.
매장에서 관심 있는 제품을 선택한 후 에코 디지털 박스라고 쓰여진 카메라가 달린 기계에 갔다 대면 카메라가 박스 표지를 인식하여 해당 제품의 완성 모습을 3D로 뿌려주는 것이다. 즉, 소비자들은 박스 안에 있는 레고 제품을 조립 후 어떤 모양으로 완성되는 지 3D로 미리 알아볼 수 있는 장점이 있다.

플레이스테이션3의 경우 이미 ‘The eye of judgment’라는 게임에서 AR 기술을 도입했다.
이 게임은 말(馬)과 카드가 기본 패턴의 역할을 하며 보드게임의 인터페이스를 통해 TV화면에 가상현실이 펼쳐진다. 즉 말끼리 마주치면 무기가 가상현실로 튀어나와 싸울 수 있는 효과를 준다.

요즘 화제가 되고 있는 피규어 제품 중 ‘사이버 메이드 엘리스’라는 제품은 가상 피규어로 정육면체 주사위 모양으로 이루어져 있는데 웹 카메라에 비추면 옷을 갈아입거나 장난을 치는 등 다양한 가상의 움직임을 보여준다.

이 외에도 노키아는 AR기술을 도입한 스마트 휴대폰을 개발해 화제가 되고 있다.
‘모바일 AR 어플리케이션’은 휴대폰 카메라 모니터에 잡힌 사람, 건물, 거리 등의 정보를 실시간을 제공해주는 것은 목표로 삼고 있다고 한다.
 
"박물관은 살아있다"
 
2000여 년 전 마한시대 토기가 손바닥 위에 펼쳐진다.
토기가 반으로 잘리면서 드러나는 얇은 단면은 마한시대 도공들의 솜씨를 한 눈에 느끼게 해준다.
 
손 위에서 잘라지는 토기는 실제가 아니라 증강현실(AR:AUGMENTED reality) 기술을 이용해 구현된 가상의 영상이다.

충청남도 부여군에 위치한 백제역사문화관은 이달 말까지 열리는 특별전시회 ‘백제, 마한을 담다’에서 최첨단 문화기술(CT)인 AR를 이용한 영상을 선보이고 있다.

AR는 가상현실(VR)이 한 단계 더 발전한 것으로 실제 공간에 가상현실을 실시간으로 결합해 보여주는 기술이다.

AR솔루션 전문업체인 성삼메타이오아시아(대표 남용일)는 작년말부터 문화콘텐츠전문업체 이산(대표 이현덕)과 협력해 토기 체험 AR 콘텐츠를 완성, 지난 2월부터 백제역사문화관에서 전시 중이다.
 
 박물관 전시에 AR 기술을 활용하는 것은 국내에서 처음 시도된 일이다.

이산은 그 동안 문화재를 디지털로 복원한 경험을 살려 3D스캐너를 이용, 토기의 내외부를 정밀하게 촬영한 다음 이 데이터를 바탕으로 실제 토기를 모사한 3D 토기를 제작했다. 이후 성삼메타이오아시아의 AR 솔루션인 ‘리얼비전’을 이용해 콘텐츠의 크기와 각도 조정 및 위치이동, 관람객과 상호작용 등을 가능하게 했다.

박물관 관람객은 앞에 있는 화면을 보며 손바닥보다 작은 종이판(마커)을 움직여 토기의 내외부를 마치 자신의 손 위에서 보는 것처럼 감상할 수 있다.
 
백제역사문화관에 따르면 AR를 활용한 토기 영상은 마커에 연결된 와이어가 수차례 끊어질 정도로 이용자들에게 인기가 높다. 이용자들이 가상이지만 토기를 체험하면서 마한의 유물을 친근하게 느낄 수 있기 때문이다.

AR을 활용하면 비교적 저가의 장비로도 체험 효과를 높일 수 있다.
 

 

증강현실(AR)의 새로운 세상

 
 
달리던 자동차가 갑자기 로봇으로 변신하고 움직인다. 로봇들은 사람들이 있는 거리를 활보하며 한바탕 멋지게 싸움을 벌인다.

 영화
트랜스포머의 한 장면이다. 관객들은 컴퓨터그래픽(Computer Graphic, CG)에 의해 만들어진 한층 증강된 현실에 눈을 떼지 못한다. 관객들은 "정말 진짜 같아" "만화가 현실이 된 것 같아"라며 아직까지 현실적으로 불가능하지만 CG기술에 의해 창조된 가상의 캐릭터들이 우리 눈에 익숙한 현실에 결합돼 마치 실재하는 것 같은 환상에 빠져든다.

증강현실(AR)의 개념=일반적으로 게임처럼 3D로 만들어진 공간에서 우리의 시선을 움직이는 것이 가상현실 (Virtual Reality, VR)이라고 한다면 현실공간에 가상의 물체를 부분적으로 결합하거나 정보를 추가해 실시간

(Realtime)으로 보여주는 기술을 증강현실(AR·Augmented Reality)혹은 혼합현실(MR·Mixed Reality)이라고 한다.

가상현실 VR(Virtual Reality)는 이미 오래전부터 책이나 SF영화를 통해 이야기됐고 실질적으로 군사, 의학, 건축 분야 이외에 다양한 산업에서 시뮬레이터(모의실험기구)형태로 활용됐다. 이에 비해 AR은 1990년 초 보잉사가 신조어로 사용하고 그 후 본격적인 연구가 시작된 신기술이며 용어부터가 낯설다.

하지만 AR는 아직까지 사실감이 떨어지는 가상현실보다 더 실제감을 느끼고 몰입할 수 있어 시각적인 측면에서 훨씬 매력적이다.

AR는 홀로그램처럼 허공에 보여지는 것이 아닌 카메라가 우리의 눈을 대신해 영상을 받아들여 모니터나 스크린을 통해서 보거나 HMD(Head Mounted Display)라고 부르는 머리에 쓰는 개인형 디스플레이장치를 통해 체험할 수 있다. 최근에는 컴퓨터나 개인용 모바일 기기들이 고급 사양을 탑재하고 소형화돼 가는 추세에다 기본적으로 카메라를 포함하고 있어 개인적으로 AR을 체험할 수 있는 기회가 많아지고 있다.

방송, 교육, 게임 등 다양한 콘텐츠와 결합=현재 AR 기술은 기업들과 대학 연구소를 중심으로 활발히 연구 개발되고 있으며, 다양한 산업분야에서 적용되고 있다.

카메라를 통해 보여지는 AR의 메커니즘은 TV방송에 가장 적합하다. 일기예보를 비롯한 역사나 과학프로그램을 위해 사용되는 가상세트(Virtual Set) 배경을 수동적으로 걸어만 다녔던 진행자는 이제 AR의 마커레스 (Marker less)라는 트랙킹(Tracking) 기술을 통해 가상의 물체를 손에 들고 움직이며 설명하는 능동적인 연출을 할 수 있다.

이미 미국의 ABC, CBS, 영국의 BBC, 프랑스 텔레비전, 일본의 아사히TV, NHK, TBS, 도쿄TV 등의 방송 프로그램에서 활용하고 있다. 국내의 방송국들 또한 올 12월에 있을 대선 선거방송에서 기존의 VR과 그래픽만이 아닌 AR 기술을 활용해 좀 더 새롭고 다양한 연출을 기획하고 있다.

아이들의 교육을 위한 교재는 텍스트 위주로 그림을 삽입한 동화책이 대부분이며, 간혹 평면적이지만 입체감을 주기위한 팝업 북(pop-up book)이 있다. 최근 교육 분야에서는 새로운 기술을 통해 일방적인 정보와 지식의 전달이 아니라 아이들과 적극적인 상호작용(Interaction)을 할 수 있으며, 흥미와 동기유발을 시킬 수 있는 다양한 학습도구를 모색하고 있다.

AR는 교육에서 새로운 시도를 가능하게 한다. 예를 들어, 평면에서 그림으로 존재하던 공룡은 3D로 튀어나와 책 위를 걸어 다니게 할 수 있다. 또 아이들은 책을 돌려서 공룡을 입체적으로 관찰하며 공룡을 뛰어다니게 만들 수도 있다. 이처럼 이야기가 있는 동화책을 인형극을 보듯이 관람하고 과학적인 현상과 실험을 안전하게 반복 학습할 수 있도록 제공해주는 AR은 아이들에게 시각적으로 흥미를 줄 뿐만 아니라 그동안 책에서 보여줄 수 없었던 다양한 현상과 과정의 표현들을 마치 마술처럼 느끼게 해준다.

AR 기술의 궁극적인 목적은 재미있고 즐거운 놀이 활동을 통해 자연스럽게 교육의 효과를 배가시키는 데 있다. 지금까지 고 사양의 컴퓨터 시스템이 필요했던 AR 학습도구는 이제 소형 노트북과 인터넷을 통한 다양한 교육서비스 형태로도 개발 중에 있다.

"휴대폰을 꺼낸 두 사람이
시청 앞 광장에서 가상의 자동차 레이싱 게임을 하고 한강 다리위에 로봇들이 격투를 벌이며 떨어지고 부서진다."

앞으로 사람들은 CG로 만들어진 그래픽 공간에서 뿐만이 아니라 현실을 배경으로 언제 어디서든지 게임을 할 수 있다. 물론 충돌을 계산할 수 있도록 실제 공간들이 3D 데이터베이스(DB)로 구축이 되고 휴대용 기기의 3D엔진이 더 고속화돼야 한다. 그러나 구글이
구글어스(Google Earth)를 통해 만들고 있는 새로운 3D 디지털 세상과 실제 소형 미니어처 세트를 대상으로 구현되고 있는 AR게임들은 이런 가능성들을 구체화 시킨다.

소니는 이번
플레이스테이션3(Play Station 3)에 'Eye of Judgement' 라는 AR 카드 게임을 출시하였다. 이 게임은 실제 테이블에 올려놓은 카드 위로 등장하는 3D 몬스터들이 서로 반응하고 싸움을 벌이는 새로운 형식의 AR 게임으로 몰입감과 실제 감이 중요시되는 게임분야에 현실을 기반으로 하는 AR은 차세대 게임기술로 부각되고 있다.

각종 산업과도 찰떡 궁합=해마다 열리는 모터쇼는 세계의 자동차 회사들이 자사의 신상품과 켄셉 카들을 선보이는 경연장이다. 그런 이유로 신상품의 효과적인 마케팅을 위해 최첨단 미디어와 신기술이 선보이는 곳이기도 하다.

일본의 한 자동차 회사는 올 해말 일본에서 열리는 모터쇼에 신제품 프레젠테이션을 위해 AR기술을 적용한 새로운 이벤트를 준비 중이다. 예를 들어 실제 무대위에는 아무것도 없지만 카메라를 통해 비추어진 무대위에는 내부구조에서부터 외관까지 생성되고 있는 자동차의 모습을 볼 수 있으며, 자동차의 옆에 선 프리젠터는 간단한 동작으로 자동차의 색상을 바꾸거나 회전시키며 디자인을 설명하는 것이다.

최근 건축회사들은 모델하우스의 건립과 운영예산, 환경과 공간상의 문제로 사이버 모델하우스로 전환하고 있는데, 많은 건설업체들이 경쟁하는 치열한 상황에서 AR기술은 모형을 만들지 않고서도 프레젠테이션을 할 수 있는 강력한 마케팅 솔루션이 되고 있다.

일반적으로 상품을 소개하는 책자는 책과 마찬가지로 이미지와 텍스트가 전부이다. 소비자들이 관심을 가지고 깨알 같은 글씨를 읽어보기 전에는 상품에 대한 정확한 정보를 정확히 이해하고 확인하기 힘들다. 그러나 매장의 브로슈어를 AR키오스크에 비추어 소비자는 입체적 3D 형태로 나타난 제품을 실제 제품처럼 살펴보며 확인할 수 있으며, 다른 이미지 위에는 광고 동영상이 흐르고 마지막 장에는 제품의 내부구조에 대한 설명을 들을 수 있다. 설명으로 이해하기 힘든 기능적인 부분까지 실시간으로 보여지는 최첨단 AR 프리젠테이션을 통해 기업은 상품에 대한 정보를 소비자에게 좀 더 현실감 있게 입체적으로 전달할 수 있다.

이 뿐만 아니라 AR기술은 자동차의 디자인작업 과정에서 1대 1 모형을 실제로 만들지 않고 빠른 시간에 새로운 디자인을 확인할 수 있도록 도와주며, 실제 공간에서 하는 것처럼 가상의 자동차를 컨트롤러로 운전하며 외부 및 내부에 대한 실시간 시뮬레이션을 가능하도록 해 준다. 현재 AR기술은 BMW와
르노자동차에서 활용되고 있으며, BMW에서는 자동차 엔진위로 소형 컴퓨터를 통해 비추었을 때 수리하는 순서를 실제 과정별로 보여주는 메인터넌스 엔지니어 교육을 위한 AR 프로그램 개발 중에 있다.

모바일은 가장 쉽게 휴대할 수 있는 카메라가 설치된 미디어다.
 
이제는 전화를 걸고 받는 것뿐만 아니라 TV를 보거나 게임과 인터넷도 할 수 있다. 얼마 전부터 시작된 화상전화 분야에서 AR기술은 화상전화 시 자신의 얼굴에 대해 프라이버시를 지킬 수 있는 입체적인 3D 아바타의 형태로 변형시키거나 유흥의 공간을 독서실이나 사무실의 이미지로도 변경시킬 수 있게 해준다. 또한 화상서비스에 접속해 상품 브로슈어를 비추면 모바일 화면을 통해 3D로 구현된 상품들의 색상이나 디자인을 다양하게 변경해 보며 자신에게 맞는 상품을 실시간으로 선택해 콜 센터에 주문 정보를 내릴 수 있다. 모바일을 통해 거리에 있는 옥외 광고들의 로고 이미지 위로 디스플레이 되는 상품에 대한 최신 정보를 볼 수 있으며 선택에 따라 접속 자가 있는 곳에서 가장 가까운 매장의 위치도 알려줄 수 있다. 현재 세계적으로 여러 기업과 연구소에서 모바일관련 AR솔루션과 서비스개발이 한창 이루어지고 있다.

군사용으로 개발돼 머리에 쓰고 안경형의 디스플레이장치를 통해 보게 되는 HMD(Head Mounting Display)는 군사작전 시 외부의 실제 지형지물 위에 위치나 거리등 추가적인 정보와 상황의 변화에 따른 명령들을 실시간으로 보여주어 군사작전 시 신속하고 정확한 정보공유를 가능하게 한다. 자동차의 지능형 so비게이션 시스템 또한 운전 중 운전자에게 실시간 정보들을 공급하는
텔레매틱스 구현의 핵심 매체가 될 수 있다. 실례로, 독일의 지멘스사와 일본의 구마모토 대학에서는 그래픽 내비게이션 화면이 아닌 카메라를 통해 보여지는 실제 외부의 영상위에 방향과 속도에 대한 정보를 실시간 결합하는 차세대 AR 내비게이션 기술을 개발 중에 있다. 앞으로는 BMW에서 사용하고 있는 자동차 유리전면에 프로젝션을 해 정보를 보여주는 HUD(Head Up Display) 방식이 보편화 되거나 아예 유리자체가 스크린화 돼 앞에 보이는 도로 중앙 한가운데 화살표가 나와서 방향을 지시하게 될 것이고 막힌 길은 돌아가라며 깃발을 흔드는 캐릭터를 보게 될지도 모른다.

카메라와 스크린을 활용하는 AR를 직접적인 시야각으로 체험하기 위해서는 품질과 가격을 만족시킬 수 있는 안경 형 디스플레이장치들의 지속적인 개발이 이루어져야 하고, 가상 물체의 현존 감을 극대화시킬 수 있는 여러 가지 감각 센서기술 장치들과 연계돼야 할 것이다. 그러나 도시 전체가 디지털 데이터 베이스화 되고 실시간 텔레매틱스 정보가 자동차 유리를 통해 디스플레이된다면 자동차 안에서 보는 세상은 현실과는 또 다른 AR다. 영화 '
백 투더 퓨처'에서 상어가 튀어 나왔던 영화간판처럼 건물위에는 여기저기 홀로그램처럼 보이는 캐릭터들과 가상의 상품들을 보게 될 것이며 실시간으로 변경되는 이벤트 정보들은 계속해서 업데이트가 된다. 또한 안경형 디스플레이를 장착한 사람들은 모바일기기로 여기저기 모여서 도시 건물들을 배경으로 스파이더 맨 게임을 하거나 건물 유리창위에 바둑이나 오목 같은 게임들을 즐기게 될 것이다.

가상이 실제처럼 보이는 세상이 무척이나 혼돈스럽지만 상상하는 만큼 보이는 새로운 세상은 이미 다가오고 있다.


출처 :
http://blog.naver.com/lszeelee?redirect ··· 71010270

싱가포르의 맥주 브랜드인 ‘타이거맥주’는 최근 국내 남성 잡지에 광고를 하나 실었다. 큰 맥주병 사진이 들어 있는 광고였다. 누가 봐도 전형적인 맥주 광고물. 하지만 잡지를 웹 카메라 앞에 가져다 대면 ‘놀라운 세상’이 펼쳐진다. 개인용 컴퓨터(PC) 모니터에는 일단 웹 캠에 비친 자신의 얼굴을 캡처하는 화면이 나온다. 캡처를 끝내면 광고 안에 맥주가 가득 담긴 그릇을 든 본인의 모습이 나타난다. 이럴 수가! ‘광고 안의 나’는 심지어 움직이기까지 한다.


여기서 잡지는 실제 영상, 그릇을 든 사람은 가상의 그래픽이다. 타이거맥주는 광고에 특별한 표식(marker)을 해두고 PC가 웹 카메라를 통해 이를 인식하면 컴퓨터 그래픽으로 그린 사람의 모습이 나타나게 했다. ‘증강현실(Augmented Reality·AR)’이라 불리는 이런 기술은 현실과 사이버 세계를 이어주는 역할을 한다(www.tigerbeer.co.kr 참조).


타이거맥주가 야심 차게 시도한 AR 광고는 잡지 독자들에게 놀라움과 쏠쏠한 재미를 선사했다. AR 사진 캡처 공모전에 참가한 고객들은 너무나도 즐거워하는 표정이다. 광고 효과는 물어보나 마나다.


실재하는 배경에 가상의 그래픽 접목


증강현실은 실재에 가상을 접목한다. 증강현실에서는 가상의 캐릭터나 물체(콘텐츠)가 실제 배경 위에서 움직인다. 콘텐츠와 배경이 모두 디지털 영상인 가상현실(Virtual Reality·VR)과는 차이가 있다는 말이다. 증강현실은 가상현실보다 기술적 장벽이 낮다. 가상현실을 구현하려면 테라바이트(TB·1TB는 1000기가바이트)급 컴퓨터가 필요한데, 증강현실은 일반 노트북이나 데스크톱에서도 구현할 수 있다.


증강현실 기술은 1968년 미국 유타대의 이반 서덜랜드가 개발한 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display·HMD, 머리 부분 탑재형 디스플레이)에서 출발했다. 초기의 HMD는 2개의 소형 브라운관 모니터를 쌍안경 렌즈에 장착한 형태였다. 모니터 바로 위에는 영상을 촬영하는 소형 비디오카메라가 달려 있었다. 이 장치는 카메라를 통해 들어온 영상에 컴퓨터 그래픽을 덧씌워 사용자에게 보여줬다. 하지만 무게가 너무 나가 천장에 매단 상태로 사용해야 했다. 그 뒤 브라운관 모니터가 가벼운 액정표시장치(LCD) 모니터로 바뀌고, 카메라와 센서의 무게도 가벼워졌다. HMD는 헬멧 크기로 작아질 수 있었다.


1990년 미국 보잉 사의 엔지니어 톰 커델은 HMD를 이용한 항공기 조립 보조 장치를 만들었다. 엔지니어가 HMD를 착용하고 항공기 내부를 살펴보면 각 위치에 들어갈 부품의 모습이 실시간으로 나타났다. 커델은 이 연구를 발표한 논문에서 ‘증강현실’이란 용어를 최초로 사용했다.


증강현실이 가장 먼저 본격적으로 활용된 분야는 게임을 포함한 엔터테인먼트 산업이다. 소니는 플레이스테이션 게임기를 이용해 애완동물을 키우는 ‘아이펫(Eye Pet)’ 게임을 선보였다. 이 게임에서는 화면에 등장하는 원숭이 모습의 애완동물이 사람의 동작에 반응한다. 웹 카메라 앞에서 손뼉을 치면 잠자고 있던 원숭이가 깜짝하고 잠을 깨고, 사용자가 그린 그림을 카메라 앞에 비추면 원숭이가 그대로 따라 그린다. 또 다른 플레이스테이션용 게임인 ‘아이오브저지먼트(Eye of Judgements)’에서는 사용자가 카드를 게임판 위에 올려놓으면 미리 지정한 게임 캐릭터가 화면에 등장해 승패를 다툰다.


입체화면 구현하는 교과서


전문가들은 특히 증강현실과 인쇄 매체의 결합이 엄청난 시너지 효과를 가져올 거라 보고 있다. 잡지나 신문 지면에서 동영상을 볼 수 있다니 정말 멋지지 않은가. 타이거맥주의 증강현실을 경험한 고객들도 정(靜)과 동(動)의 모순적 만남에 찬탄을 쏟아냈다.


증강현실은 ‘올드 미디어’에 여러 가지 돌파구를 마련해줄 것으로 기대된다. 아직 도입기이긴 하지만 광고에서는 이미 가능성이 입증됐다. 또 증강현실은 인쇄 매체가 사진이나 도표, 일러스트레이션의 평면적 한계를 극복할 수 있게 해준다. 페이지마다 필요한 정보를 담은 코드를 미리 넣어두기만 한다면 독자들이 해당 지면에 나오지 않는 정보를 입체 그래픽이나 동영상으로 살펴볼 수 있다. 건축 잡지에 나오는 건물 사진에 웹 카메라를 갖다 대면 PC에 그 건물의 입체 영상이 구현되는 것이다. 이탈리아 과학자들은 웹 카메라로 신문 사진 옆에 인쇄된 마커를 비추면 PC에 관련 동영상이 재생되는 기술을 개발했다.


전문가들은 증강현실이 큰 영향을 미칠 또 하나의 분야로 교육을 꼽는다. 증강현실이 학생들의 이해력과 몰입도를 높여 학습 효과를 높일 수 있기 때문이다. 지금까지 학교 수업에서는 책을 통한 이론 강의와 실험이 따로 이뤄져왔다. 지구의 맨틀이 무엇인지를 정확히 이해하기 위해서는 교과서 외에 교육용 비디오를 따로 봐야 했다.


그러나 증강현실을 활용하면 책 한 권으로 모든 게 해결된다. 학생이 웹 카메라 앞에서 책장을 넘기기만 하면 PC 화면에 관련 내용을 담은 입체 이미지나 도표, 동영상이 나타난다. 현재 국내에서는 한국전자통신연구원(ETRI)과 KAIST, 광주과학기술원이 증강현실을 활용한 도서를 개발 중이다.


유명 기업들, 증강현실 마케팅에 활용


증강현실의 형식은 점점 다양화될 전망이다. 이미 웹 카메라로 찍은 현실에 입체 디지털 이미지를 합성하는 방식 외에도 PC에 달려 있는 마이크를 활용하는 방식이 등장했다. 미국의 과학기술 전문지 <파퓰러사이언스>는 최근 GE가 만든 풍력발전기를 표지 사진으로 실으면서 증강현실 기술을 이용했다. 컴퓨터에 달려 있는 마이크에 바람을 세게 불어넣을수록 PC 화면에 있는 바람개비의 돌아가는 속도를 빨라지게 한 것이다.


유명 기업들도 증강현실을 마케팅 수단으로 적극 활용하기 시작했다. 그 업종도 기계, 자동차, 가방, 문구 등으로 광범위하다. GE는 환경 캠페인 사이트인 에코메지네이션(http://ge.ecomagination.com) 홈페이지에 증강현실 체험관을 만들어 자사가 만든 친환경 제품을 홍보하는 수단으로 활용하고 있다.


BMW는 소형차 ‘미니’의 홍보 수단으로 증강현실을 사용했다. 이 회사는 사용자가 잡지 광고에 인쇄한 표식을 웹 카메라에 비추면 차량의 입체 이미지를 PC 화면을 통해 볼 수 있도록 했다. 또 지난해 시판한 X시리즈의 앞 유리창에 계기판과 내비게이션 정보를 보여주는 ‘헤드 업 디스플레이(HUD)’를 설치했다. 이렇게 하면 운전자가 고개를 숙이지 않고도 속도와 갈 길을 알 수 있다. 국내에서는 현대자동차가 올해 4월 경기도 고양시 일산 킨텍스에서 열린 서울 국제 모터쇼에서 증강현실을 활용해 홍보를 진행했다.


증강현실은 궁극적으로 언제 어디서나 현실의 공간과 사이버 세계를 잇는 수단으로 발전할 것이다. 그 단편을 보여주는 게 바로 일본 애니메이션 ‘전뇌(電腦) 코일’이다. 이 작품의 무대는 ‘전뇌 안경’이란 물건이 보편화된 근(近)미래의 일본 지방 도시. HMD가 진화된 전뇌 안경은 ‘전뇌 세계’라고 하는 가상의 공간을 현실에서 시각화해준다. 전뇌 안경을 쓴 사람은 현실 세계를 볼 수 있을 뿐 아니라, PC가 없이도 언제 어디서든 홀로그래피나 데이터 등 가상현실의 도구들을 눈앞에 꺼내놓고 쓸 수 있다. 심지어 ‘전뇌 펫’이라는 가상의 애완동물까지 있을 정도다. 전문가들은 이런 기술이 머지않아 실용화될 것으로 보고 있다. 상상이 현실이 될 시간이 얼마 남지 않았다는 말이다.


출처:http://ryanplee.blog.me/140092752523

1. 용어정의
 -  증강현실(AR, Augmented Reality)
   . 가상공간과 현실공간을 연결해주는 즉, 믹싱해주는 컴퓨터 그래픽 기술
   . 사람, 가상공간, Context와 Contents 사이를 Seamless하게 통합해 줌
   . 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있음
 - 가상현실(VR, Virtual Reality)
   . 가상 환경에서 사용자와 상호작용을 하는 기술
   . 가상의 공간과 사물만을 대상으로 함
   . 게임, Second Life 등의 엔터테인먼트에 많이 적용하는 추세

2. 증강현실 키워드
 - Reality : 실제세계와 가상의 세계를 결합되었지만 실세계처럼
 - Activity : 개인의 소셜 활동이 이루어지며
 - Context : 3차원의 공간안에 놓여진 것들

3. 필요 기술
 - 디스플레이 기술 : HMD(Helmet Mount Display)
 - 마커 인식 기술 : 마커를 이용해 상대적 좌표를 축출하고 가상의 실제 영상에 합성
   . 관련라이브러리 : ARToolKit(http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/)
 - 영상 합성 기술 : 카메라 교정 기술을 통한 합성

4. 응용 분야
 - 책과 잡지 등의 출판 분야
 - 이러닝(교육)
 - 디자인과 건축
 - 의료 분야
 - 제조 분야
 - 방송/광고 분야
 - 모바일 분야

5. 사례
 - Zugara(AR기술을 활용한 온라인 소셜쇼핑) : http://www.zugara.com/
 - Wikitude(Map 분야로 지역 기반 정보와 위키피디어의 혼합 서비스) : http://www.wikitude.me/
 - ING Wegwijzer installeren(현재 위치에서 가장 가까운 ATM기 위치를 알려줌) : http://wegwijzer.ing.nl/
 - 사진과 지도의 연결 서비스 : http://earthmine.com/

6. 관련 회사들
 - ayar, Wikitude, Yelp, PressLite, AcrossAir 회사

7. 국내관련회사
 - www.exdesign.co.kr
 - http://www.visualimpact.kr/vr/vr.html
 - http://d1.songdothesharp.co.kr/cyber/in ··· m_id%3D2


출저:http://mimul.com/pebble/default/2009/10/22/1256213340000.html


장은영, 허남호 I 한국전자통신연구원 실감방송시스템연구팀

3DTV는 실제 우리의 두 눈에 맺히는 것과 비슷한 두 개의 영상(스테레오 입체영상)을 획득하여 이를 좌우 각각의 눈에 서로 섞이지 않고 보여줌으로써 기존 TV가 갖고있는 2차원적인 영상의 한계를 벗어나 보다 자연스럽고 사실적인 3D 입체 컨텐츠를 제공할 수 있는 방송기술이다.

3DTV 방송기술은 이미 90년대부터 일본, 유럽을 중심으로 매우 활발하게 개발되어 왔으나, 기반 기술 개발과 시범 서비스 등 시연 수준에 머무른 경우가 대부분이어서 관련 장비나 컨텐츠 등의 산업은 몇 년 전까지만 해도 활성화되지 못하고 있었다.

그러나, 2005년부터 미국 Real D 사에 의한 3D 입체영화가 인기를 얻기 시작하면서 관련 산업에 대한 관심이 높아지고 3DTV 방송에 대한 관심도 높아져 산업화 태동기 단계에 접어들게 되었다. 3DTV 방송이 가능하려면 입체 컨텐츠 획득, 편집, 부호화 (압축), 전송, 수신 및 단말(STB), 디스플레이 등의 다양한 핵심 요소 기술들이 적절히 결합되어야 한다.

3DTV 방송의 활성화를 위한 주요 해결 과제 중의 하나로 3D 입체 컨텐츠 확보가 제기되고 있다.

3D 입체 컨텐츠 획득과 관련하여서는 CGI 툴을 이용한 CG 입체 컨텐츠 렌더링, 2D 영상을 3D 영상으로 변환하는 2D-to-3D 변환, 스테레오 입체 카메라를 통한 3D 촬영 등의 크게 3가지 방법이 존재한다.

CG 입체 컨텐츠 렌더링의 경우 컨텐츠 제작자의 의도에 따라 비교적 쉽게 3D 장면을 구성할 수 있다는 점과 최종 제작 전에 다수의 선 테스트를 저비용으로 실시할 수 있다는 장점이 있으나, 애니메이션 등의 인공적인 컨텐츠만 제작할 수 있다는 한계가 존재한다.
 
2D-to-3D 변환의 경우 기존에 2D로 제작된 고품격·고화질의 컨텐츠를 3D로 변환 제작하는 방식으로, 당장의 3D 입체 컨텐츠 부족 문제를 해결하기 위한 유망한 접근법으로 기대되고 있다.

그러나, 이 방법의 경우 2D 영상으로부터 3D 영상을 생성하기 위해 기존 2D 영상에 내포되지 않은 정보를 유추하는 본질적 불완전성때문에 당장의 유망한 접근법 또는 부차적인 해결법이 될 수는 있으나 양질의 3D 입체 컨텐츠를 제작하기 위한 근본적 해결법이 될 수는 없을 것으로 예상된다.

앞서 3D 입체 컨텐츠 획득 방법 중 고품질의 입체 컨텐츠를 안정적으로 획득할 수 있는 방법으로 스테레오 입체 카메라를 통한 3D 촬영이 가장 유망한 방법으로 기대되며, 이러한 스테레오 입체 카메라 시스템을 설계하거나 제작하기 위한 기술 및 제품개발이 국내외적으로 많이 진행되었다.

다만, 현재로서는 실사 컨텐츠 제작을 위한 전문 업체 및 인력의 부족 등과 관련된 당면한 여러 가지 어려움이 존재하나, 이는 향후 전문 업체와 전문 인력의 증가 및 확충, 축적되는 제작 경험 등을 통해 극복 가능할 것으로 예상된다.

흑백 TV, 컬러 TV 시대를 거쳐 오늘날에는 아날로그 TV 방송에서 디지털 HDTV 방송으로 전환되는 시기를 맞이하고 있다. 이러한 변화에 더해 최근에 개봉된 제임스 카메론 감독의 3D 입체영화 “Avatar”가 국내를 포함한 전 세계적인 흥행돌풍을 일으키면서 3D에 대한 기대감이 영화를 넘어 방송에까지 한층 높아지고 있는 상황으로,방송기술은 꾸준한 발전과 진화를 거듭하고 있다.

국내 3D 입체 컨텐츠 산업은 2012년까지 약 8천억 규모로부터 연간 2.4% 이상의 성장을 통해 2017년까지 3조 7천억 규모로 성장 할 것으로 전망된다.

편집 기술의 경우 Quantel과 Autodesk 등이 3D 입체 컨텐츠 편집 및 합성에 최적화된 S/W 및 H/W를 출시하였고, 부호화 기술의 경우 Next 3D, TDVision, 3-D ImageTek등이 부호화기, 복호화기, 부복화기 제품을 출시한 바 있다.

또한, 수신 및 단말 기술의 경우 3DTV에 대한 표준규격의 부재로 상용 제품은 없으나 Sagem/Sensio에서 STB 검증 모델을 개발한바 있다.

마지막으로, 디스플레이 기술은 3DTV 방송 시스템을 구성하는 여러 가지 핵심 요소 기술 중 가장 발전된 기술 분야로 평가된다. 국외의 경우 Mitsubishi, Toshiba, Sony, Panasonic 등 에서 국내의 경우 삼성전자, LG전자, 현대IT, 파버나인, 잘만테크,V3I 등에서 다양한 3D-Ready? TV 제품을 출시하고 있다.

현재의 각 핵심 요소 기술별 제품 출시 현황 및 기술의 성숙도를 기준으로 판단해 보면, 아직 미흡하거나 고려해야 할 기타 여러 이슈들이남아있긴 하나, 최근의 3DTV 방송에 대한 기대감을 현실화하기에 부족하지 않다고 전망할 수 있다.

국내외 3DTV 시장 규모 전망에 있어서는, 세계 3DTV 시장은 3D-Ready TV를 중심으로 형성되어 연 평균 47%의 성장을 통해 2018년에는 169억 달러 규모의 매출에 이를 것으로, 3DTV 내수시장은 본 방송이 시작된 이후에 본격적으로 형성되어 2020년에는 연 매출 2조 4천억원 규모에 이를 것으로 전망된다.

3DTV 방송의 경우 아날로그 TV 방송에서 디지털 HDTV 방송으로 의 전환과 같이 완전 전환의 형태로 이루어질 것으로 예상되지 않고, 초기에는 위성/DCATV/IPTV기반의 프리미엄 서비스 형태로 방송 서비스를 시작하거나 또는 기존 TV에 대한 추가 기능의 하나로 기존 2D 방송과의 혼용 방송 형태로 접근할 것으로 예상된다.

이러한 초기 혼용 방송형태를 통해 방송사업자 및 소비자의 부정적 견해 및 투자 대비 시장 성장에 대한 불확실성이 해소된다면, 점차적으로 전용 3DTV방송 서비스로 확대될 것으로 전망된다.

마지막으로 3DTV 서비스는 이른바 깊이감만을 제공하는 이른바 2.5D라 흔히 일컫는 현재의 스테레오 3DTV로부터 시작하여 깊이감과 운동 시차를 제공하는 다시점 3DTV로 진화하고 최종적으로 완전 시차를 통한 자연스럽고 실감적인 홀로그래픽 3DTV로 발전할 것으로 전망된다.

3D 입체영화와 3DTV 외에도 3D 광고, 게임, 모바일 콘텐츠 등의 산업분야에서 3D와 관련한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다. 특히,3D 디스플레이의 성장과 관심으로 트렌드에 가장 민감한 광고업계에 많은 변화가 나타나고 있다.

3DTV 제작뿐만 아니라 3D 광고에서도 누가 시장의 주도권을 잡느냐를 놓고 한판 전쟁이 벌어질 것으로 보인다. 국내에서 처음으로 3D 광고를 선보인 HS애드는 2009년 7월 맥주광고 `하이트쿨페스타`편에서 아이돌그룹 빅뱅 공연 장면과 환호하는 관객들 모습을 특수촬영기법으로 만들어 캐릭터들이 화면에서 튀어나오는 것 같은 느낌을 주는 극장 전용 입체광고를 1분 분량으로 만들었다.

최근 LG전자가 ‘인피니아 풀(Full) LED 3D TV’ 출시에 맞춰 3D로 제작된 ‘인피니아’ 브랜드 TV CF를 국내 최초로 위성방송 스카이라이프의 3D 전용채널과 CGV 영화관의 3D 전용관을 통해 선보였고. 삼성전자는 ‘파브’ TV 광고 ‘표범’, ‘매’ 편을 3D로 제작해 롯데시네마와 메가박스에서 상영했다.

이밖에도, 캐주얼 브랜드 ‘MLB’는 브랜드 오리지널리티를 보여주면서도 3D 라는 새로운 기술을 도입해 진보된 패션 광고로 평가받는 ‘MLB’ 3D 광고를 제작하였다.

업계에서는 3D 광고가 기존 2D광고보다 제작단가가 평균 30% 이상 높을 것으로 전망하고 있다. 향후 전망에 있어, 3D 광고가 오프라인 상품매장에 먼저 적용되기 시작하면서 과도기를 거친 후 3DTV가 본격 보급되는 2015년에는 TV 광고에서도 기존 2D광고를 밀어내고 3D 광고가 주도권을 잡을것으로 전망하고 있다.

*3D Ready : 3D Ready란 초당 비추는 화면의 수가 일반 프로젝터의 2배인 120Hz의 높은 출력을 지원하여 3D 입체 영상 구현이 가능함을 의미한다.


출처: 애드와플 매거진 http://www.ad.co.kr/journal/column/show.do?ukey=95678&oid=@30659|4|1

출처 : 비디오플러스 http://videoplus.co.kr




출처 : 월간 <비디오플러스> 1월호

※ 이 글은 <비디오플러스>와의 협의에 따라 전재한 것 입니다.